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 Quelques infos qur les nouvelles instances de la 2.0

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sheania
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Date d'inscription : 04/04/2010
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MessageSujet: Quelques infos qur les nouvelles instances de la 2.0   Lun 13 Sep - 7:03

Temple d’Udas

Le Temple d’Udas est un vestige de la Guerre du Millénium. Il fut érigé par des fanatiques endoctrinés par le Seigneur balaur Beritra. Son architecture rappelle celle des civilisations humaines antiques d’Atréia. Beritra manipula ces adorateurs aveugles pour en faire des marionnettes obéissantes et leur ordonna de bâtir un temple colossal en son honneur. Ils perpétuèrent le culte de Beritra pendant des siècles et endoctrinèrent des milliers de nouveaux fidèles. Face à leur nombre grandissant, les Seigneurs Empyréens n’eurent d’autre choix que de réagir. Dame Siel envoya la Légion de la Lance de Siel sur place pour détruire le temple. Cette attaque se solda par un échec cinglant et les ruines du temple témoignent aujourd’hui encore de la terrible bataille qui y fit rage.
Un groupe d’adorateurs des Balaurs, connus sous le nom de Dracolâtres, a récemment investi ce temple abandonné. Votre mission consiste à déterminer ce que ces traîtres sont venus chercher et à venir en aide aux descendants des légionnaires de la Lance de Siel, la tribu Réian !



Pour accéder au Temple d’Udas, il faut tout d’abord accomplir une quête préliminaire. Les Elyséens l’obtiennent auprès de Versetti, à Inggison, tandis que les Asmodiens doivent aller voir Valetta, à Gelkmaros. Ensuite, les Daevas sont admis dans le Temple d’Udas après avoir accompli les quêtes suivantes :



Les Elyséens peuvent entrer dans l’instance par le Vestibule du Temple d’Udas, qui se trouve près d’Undirborg, à Inggison. Les Asmodiens peuvent entrer dans l’instance par le Vestibule du Temple d’Udas, qui se trouve près de Subterranea, à Gelkmaros.
Il faut attendre six heures avant de pouvoir pénétrer à nouveau dans le Temple d’Udas.


Temple d’Udas inférieur

Les Jotuns sont une race ancienne créée par Aion en personne. Ces créatures puissantes et pleines de ressource sont entièrement dévouées à Aion et leur technologie surpasse très nettement les inventions les plus géniales des Shugos. Sous les ordres d’Aion, les Jotuns créèrent les Pétralithes, des colosses de pierre destinés à combattre les Balaurs, et furent chargés de leur entretien et de leur protection. Ils furent cependant vaincus par les Balaurs au cours d’une bataille féroce et disparurent sans laisser de trace. Ils ont été récemment redécouverts et attendent patiemment la suite des événements dans les profondeurs des ruines du Temple d’Udas.
L’Atelier jotun se trouve dans le Temple d’Udas inférieur, une zone infestée de guerriers balaurs. Il est temps pour les Daevas de découvrir ce qui se cache derrière les Pétralithes !



Comme pour le Temple d’Udas, il faut tout d’abord accomplir une quête obtenue auprès de Versetti à Inggison ou de Valetta à Gelkmaros.
Les Daevas sont admis dans le Temple d’Udas inférieur après avoir accompli les quêtes suivantes :



Les Elyséens peuvent entrer dans l’instance par l’Entrée du Temple d’Udas inférieur, qui se trouve près d’Undirborg, à Inggison. Les Asmodiens peuvent entrer dans l’instance par l’Entrée du Temple d’Udas inférieur, qui se trouve près de Subterranea, à Gelkmaros. Il faut attendre six heures avant de pouvoir pénétrer à nouveau dans le Temple d’Udas inférieur.


Abîme de Taloc

Quand la Tour de l’Eternité se brisa lors du Grand Cataclysme, des milliers de fragments s’éparpillèrent un peu partout à la surface d’Atréia. L’un d’entre eux s’enfonça profondément dans le sol, au pied d’un gigantesque arbre sacré, vénéré par les villageois des environs. Les racines fusionnèrent avec le fragment et l’arbre devint un être pensant, un Elim. Taloc, puisque tel était son nom, grandit de jour en jour, enfonçant ses racines jusque dans les entrailles d’Atréia et lançant ses branches à la conquête de la voûte céleste. Taloc finit par atteindre une telle taille que les renfoncements de son tronc se transformèrent en véritables grottes où de nombreuses créatures élurent domicile. Des Daevas ont dernièrement été envoyés pour explorer l’Abîme de Taloc, mais sont mystérieusement tombés malades à leur retour...
L’heure est venue pour vous d’explorer les profondeurs de l’Abîme de Taloc ! Ne redoutez pas le chaos incessant qui règne dans ce grand Elim et partez à la recherche d’un remède contre le mal qui frappe vos compagnons immortels !



L’Abîme de Taloc est une instance solo. Les Daevas ne peuvent y entrer en groupe.
La quête élyséenne permettant d’accéder à cette instance est obtenue automatiquement après la quête "Cuirassé en route vers Inggison". Les Asmodiens la reçoivent automatiquement après avoir terminé la quête nommée "Epave de Dredgion".



Il est possible d’entrer dans l’instance de l’Abîme de Taloc en s’adressant à des PNJ.



Certains objets de l’instance donnent accès à des compétences ne pouvant être utilisées que dans l’Abîme de Taloc.



Si vous portez secours à l’un des Réians qui vous appellent à l’aide dans l’instance, il combattra à vos côtés.
Les Réians sont des Templiers ou des Clercs qui disposent de compétences spécifiques leur permettant de vous aider à mesure que vous progressez dans l’instance.
Il faut attendre 48 heures avant de pouvoir pénétrer à nouveau dans l’Abîme de Taloc.


Procès de Kromède

L’histoire tragique de Kromède la Corrompue, dirigeante du Temple du Feu, vous est enfin dévoilée ! Traversez l’instance du Procès de Kromède et découvrez le destin funeste de Kromède et de son amant Robstin !



Le Procès de Kromède est une instance solo. Les Daevas ne peuvent y entrer en groupe.
Seuls les personnages de niveau 37 à 41 peuvent y entrer. Les joueurs qui souhaitent y prendre part doivent avoir commencé ou terminé la quête préliminaire.



Les Elyséens peuvent accéder à l’instance en s’adressant à Raninia, dans le Refuge d’Arbolu, à Heiron. Les Asmodiens, quant à eux, doivent se tourner vers Bridget, dans le Camp Kistenian, à Beluslan.
Vous pouvez acquérir quatre compétences qui ne peuvent être utilisées que dans cette instance.



Ces compétences exclusives sont conférées par des objets spéciaux. Vous pouvez utiliser ces compétences en faisant glisser les objets dans votre barre d’actions.
Ces objets disparaissent automatiquement deux heures après leur acquisition.

Vous pouvez également obtenir des bonus en cliquant sur certains objets de l’instance.



Un Daeva peut utiliser plusieurs fois la Tour du Prophète et la Fontaine de jardin, mais le Porgus rôti et le Panier de fruits sont à usage unique.

Il n’est pas possible d’accéder aux salles des boss secondaires lors de la première visite de l’instance. Il faut d’abord triompher du boss final affaibli.
Les salles des boss secondaires deviennent accessibles lors de votre deuxième visite. Vous êtes alors libre d’explorer les différents chemins qui s’ouvrent à vous dans l’instance. Le boss final change en fonction du chemin que vous empruntez et de vos choix.
Si vous choisissez de ne pas combattre le boss intermédiaire, vous affronterez une version enchantée du boss final.
Si vous triomphez d’un ou plusieurs boss secondaires, le boss final et les autres boss secondaires affaiblis apparaissent.
Lorsque les PV d’un boss secondaire tombent sous un certain seuil, ce boss disparaît, puis réapparaît dans la salle du boss final.



Les versions affaiblies des boss secondaires et du boss final lâchent des armures de classe légendaire.
Sous sa forme enchantée, le boss final peut laisser derrière lui la Clé de Kaliga.
Les Daevas qui obtiennent la Clé de Kaliga peuvent choisir l’un des boucliers ou armes de classe exposés dans la dernière salle.
Il faut attendre 24 heures avant de pouvoir pénétrer à nouveau dans l’instance du Procès de Kromède.


Temple de Beshmundir

Le Temple de Beshmundir est un cimetière souterrain, bâti à la demande du Seigneur balaur Tiamat. Ce temple fut érigé en mémoire des guerriers balaurs tombés au combat et contient nombre d’armes et armures sacrées ayant appartenu aux plus puissants d’entre eux. L’emplacement des tombes varie en fonction du rang des Balaurs qui y sont enterrés. Les Daevas devront donc traverser des zones comme la Crypte des vaincus, la Chambre des héros (à l’intérieur de laquelle se trouvent de nombreuses statues de guerriers ayant péri), le Jardin des morts, etc. Des prêtres balaurs accomplissent des cérémonies rituelles dans l’enceinte du Temple de l’éternité. Ainsi, pour la première fois, les Daevas pourront porter un autre regard sur leurs ennemis héréditaires...
On murmure toutefois que le Temple de Beshmundir cache quelque chose d’autre. Les Balaurs y ont posté des gardes bien trop puissants par rapport à l’intérêt stratégique limité des lieux. Selon des éclaireurs, la Légion de Laksyaka, l’un des corps d’armée balaurs les plus redoutés, y monterait la garde.
Votre mission est on ne peut plus claire : traverser les défenses ennemies, éviter les pièges et découvrir ce que fomentent les Balaurs !



Les Daevas peuvent entrer dans le Temple de Beshmundir après avoir accompli une quête préliminaire. Les Elyséens peuvent obtenir leur quête auprès d’Outremus, à Inggison, tandis que les Asmodiens doivent s’adresser à Richelle, à Gelkmaros.



L’entrée du Temple de Beshmundir se trouve dans le Défilé de Silentera. Les Elyséens et Asmodiens doivent emprunter la même entrée.
A l’entrée du donjon, le chef de groupe peut sélectionner la difficulté de l’instance : Normal ou Difficile.
Outre la quête préliminaire, les Daevas doivent accomplir des quêtes annexes pour accéder à différentes zones à l’intérieur du donjon.



Les Daevas doivent emprunter le Portail abyssal de la Prison de glace pour atteindre Aile-Ouragan, le boss final du Temple de Beshmundir.
Vous pouvez ouvrir le Portail abyssal de la Prison de glace en utilisant l’Orbe de l’Espace-temps, qui se trouve dans la Chambre de rituel du donjon.
Pour récupérer l’Orbe de l’Espace-temps, vous devez accomplir différentes quêtes et vaincre Isbariya le Déterminé.



Il faut attendre 12 heures avant de pouvoir pénétrer à nouveau dans le Temple de Beshmundir.


Haramel

Il se passe des choses étranges à Verteron et à Altgard... Les Kobolds et les Skurvs ont disparu, et de grandes quantités d’Odium et d’Odella ont été découvertes sans que l’on puisse en déterminer la source. Il semblerait que quelqu’un à Haramel soit à l’origine de ces événements, quelqu’un qui chercherait à obtenir des richesses colossales... Mais à quel prix ?
Rendez-vous à Haramel pour découvrir ce qui se trame et déjouer le complot qui menace la stabilité d’Atréia !



Haramel est une instance solo. Les Daevas ne peuvent y entrer en groupe.
Aucune quête préliminaire n’est nécessaire pour entrer dans ce donjon. Tous les personnages de niveau 18 à 22 peuvent s’y rendre.
Les quêtes élyséennes relatives à Haramel peuvent être obtenues dans la Citadelle de Verteron. Les quêtes asmodiennes s’obtiennent dans la Forteresse d’Altgard.



Les Elyséens peuvent accéder à l’instance par l’entrée secrète d’Haramel, qui se trouve sur la Côte de Cantas, à Verteron.
Les Asmodiens peuvent y accéder par le passage secret d’Haramel, qui se trouve près de l’Impetusium d’Altgard.
Il faut attendre 3 heures avant de pouvoir pénétrer à nouveau dans le donjon d’Haramel.


Abysses confinés

A l’époque où ils occupaient la Forteresse divine, l’une des forteresses des Abysses, les Balaurs y avaient installé une machine capable de modifier l’espace-temps. Ils entendaient s’en servir pour créer des failles qui leur permettraient d’atteindre Elyséa et Asmodae, mais atteignirent par erreur une petite zone similaire aux Abysses, restée jusque-là inaccessible.

Cette zone abriterait certains des plus grands cristaux d’Ether jamais observés et l’on y aurait même découvert l’Artefact de Protection, au sein d’un champ de débris flottant ! Par ailleurs, les créatures de cette zone semblent avoir muté et obéissent désormais aveuglément au Protecteur de l’Artefact.
Les Daevas ont réussi à manipuler cette faille et sont à présent en mesure de se rendre, eux aussi, dans cette zone isolée de tout. Que vont-ils y découvrir ? Les richesses de cette zone pourront-elles contribuer à l’effort de guerre ?



Aucune quête préliminaire n’est nécessaire pour entrer dans les Abysses confinés. Tous les personnages de niveau 50 ou supérieur peuvent y accéder.
Cette zone est accessible à un maximum de 12 Daevas. Les membres d’une même cohorte peuvent y pénétrer ensemble.

Votre faction doit occuper la Forteresse divine pour que vous puissiez accéder à cette instance.
Lorsque votre faction contrôle la Forteresse divine, vous pouvez accéder au donjon par l’entrée des Abysses confinés qui se trouve à l’intérieur de la forteresse.
Vos actions à l’intérieur de cette instance déterminent la puissance du boss final.


Dredgion de Chantra

Le Dredgion de Chantra est un navire de ravitaillement balaur chargé d’approvisionner les Balaurs à travers Atréia. Il avait jusqu’ici échappé à l’attention des Asmodiens et des Elyséens, en se cachant au coeur de tempêtes éthérées et en franchissant silencieusement des portails, loin des regards indiscrets.
C’est entièrement par hasard qu’il a été découvert, et Asmodiens et Elyséens doivent à présent s’affronter bec et ongle pour y accéder et s’emparer des richesses et technologies incroyables qu’il renferme. Bien entendu, les Balaurs ne sont pas les seuls ennemis dont les Daevas devront se méfier : le navire dispose de deux entrées, ce qui signifie qu’Asmodiens et Elyséens peuvent se retrouver à bord en même temps !



Aucune quête préliminaire n’est nécessaire pour entrer dans ce donjon. Tous les personnages de niveau 51 à 55 peuvent y accéder.
Les Elyséens et Asmodiens peuvent entrer simultanément dans cette instance qui offre un mélange unique de PvP et de PvE.
Les Daevas peuvent demander à avoir accès au Dredgion de Chantra trois fois par jour.

Lorsqu’il est possible d’entrer dans l’instance, un message apparaît à côté du bouton [Demander accès] situé dans la partie inférieure droite de l’écran de tous les joueurs pouvant y accéder.
Les Daevas peuvent demander à accéder à l’instance en cliquant sur le bouton correspondant ou en s’adressant aux PNJ de la province balaur.



Il faut attendre 2 heures avant de pouvoir pénétrer à nouveau dans le Dredgion de Chantra.
Tous les autres mécanismes de jeu sont identiques à ceux du Dredgion.


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Thorondor
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Date d'inscription : 02/07/2010

MessageSujet: Re: Quelques infos qur les nouvelles instances de la 2.0   Mer 15 Sep - 11:11

Toute facon le proce de krokro je le connais par coeur Razz
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Linolea
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MessageSujet: Re: Quelques infos qur les nouvelles instances de la 2.0   Ven 11 Fév - 7:35

Merci Sheania pour ces précieuses informations.
Je vais devoir faire les quêtes préliminaires avant de me porter volontaire pour cette instance.

En cherchant un peu,voici ce que j'ai trouvé :

Guide du Temple de Beshmundir (HM)

Cela m'a l'air assez complet,quoi que je n'ai jamais eu la chance de faire l'instance...
Voilà,je considérais que c'était un bon complément à ajouter. ^^
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MessageSujet: Re: Quelques infos qur les nouvelles instances de la 2.0   

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